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Bienvenido a la era del «Entretenimiento Social»

Bienvenido a la era del «Entretenimiento Social»

El cine, la televisión, los videojuegos y la música se han convertido en un espacio de interacción y participación social cada vez más activo. Leer más

Antes de la llegada del Internet y de las herramientas digitales que permiten la colaboración en la Web, nuestra relación con el entretenimiento se limitaba a un consumo pasivo. Hoy, los usuarios comentan, comparten y modifican de forma individual y colectiva sus programas de televisión, películas, canciones y videojuegos favoritos. Un fenómeno que ha dado origen a una nueva era para la industria del entretenimiento y en la que productores de videojuegos, cineastas, músicos e incluso compañías de innovación como Intel no están exentos.

Un estudio realizado por The Hollywood Reporter (THR) y Penn Schoen Berland en el 2012, revela que 9 de cada 10 personas considera que el Social Media complementa la experiencia tradicional de entretenimiento. Facebook, Twitter, Instagram y la mayoría de redes sociales, se han convertido en el principal punto de referencia e indicador para determinar el impacto de un contenido en el público: puede haber muchas pantallas de televisión y radios encendidas, pero si nadie está hablando de estas producciones en las redes, es casi como si no existieran.

Cine: de los Films a los Social Films

El estudio de THR afirma que el 20% de los encuestados (personas entre los 13 y los 49 años) publica contenido en sus redes sociales antes de ver una película y el 72% después de haberla visto. Un indicador que revela las oportunidades que ofrece la red para generar expectativa e integrar a la audiencia previo y después de un estreno.

A finales del 2011, por ejemplo, la película de The Muppets realizó un hangout en Google+, antes de su estreno en cartelera, permitiéndole a la audiencia interactuar con los personajes y con los actores principales, una acción que hoy se ha hecho cada vez más común, pero que en ese entonces sin duda marcó una diferencia.

Imagen de previsualización de YouTube

Otro caso de éxito de esta tendencia, a la cual se han venido sumando algunas compañías, es el de los Social Films de Intel, un nuevo concepto de entretenimiento que convierte a la audiencia en una parte activa de la construcción y del desarrollo de una película presentada por capítulos a través de las redes sociales.

La entrega más exitosa de las tres producciones realizadas hasta el momento, que tienen siempre como inspiración el concepto «Look Inside» de la compañía, fue lanzada en el 2012 bajo el nombre de «The Beauty Inside», una producción en donde más de 4.000 personas se ofrecieron para interpretar el papel del protagonista, Alex, un hombre que despierta todos los días en un cuerpo diferente. El resultado final fue un film dividido en seis episodios, que contó con la participación de 26 fans, ganó un premio en el Festival de Cannes, obtuvo alrededor de 70 millones de vistas y 26 millones de interacciones a nivel mundial y que, además, como dato adicional, le permitió a la compañía visibilizar uno de sus productos más innovadores: el Ultrabook.

Imagen de previsualización de YouTube

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Televisión: programas participativos

Cuando se habla de social tv o televisión social se hace referencia a la combinación de la propuesta audiovisual con el movimiento que ocurre en las redes sociales. La integración de estos dos componentes brinda la oportunidad de que se inicien conversaciones alrededor de un programa, donde los usuarios o espectadores se conectan para comentar, discutir o recomendar lo que ven en pantalla.

En ocasiones, esta actividad es realizada en transmisiones en vivo, brindando la posibilidad de que los espectadores ‘tengan voz’ en tiempo real, pasando de un estado completamente pasivo y receptivo a uno activo, donde la interacción directa con el programa de preferencia tiene relevancia.

Un claro ejemplo de cómo comenzó a consolidarse la integración de la sociabilidad y la televisión, es el caso de MSNC. La cadena de noticias norteamericana abandera una iniciativa llamada The Education Nation Town, donde invita a distintos panelistas a tener conversaciones sobre el estado de la educación en ese país. Durante la transmisión del evento en el 2011, fueron instaladas unas pantallas que proyectaban Tweets y publicaciones de Facebook en tiempo real, los cuales eran tenidos en cuenta dentro de la conversación de los expertos de forma simultánea.

Según revela un artículo de Shorty Industry Awards, esto dio como resultado que alrededor de 2.000 personas participarán por medio de educationnation.com, alcanzando 52 millones de vistas únicas; se publicaron 350.000 entradas en Facebook y 19.000 Tweets. Todo durante un mismo evento.  

The Education Nation Town Hall. Imagen: industry.shortyawards.com

The Education Nation Town Hall. Imagen: industry.shortyawards.com

Videojuegos: un mundo social y virtual

En los últimos años, los videojuegos se han convertido en plataformas para la interacción social, en donde no solo se establecen discusiones sobre el mundo y los personajes virtuales, sino también espacios de colaboración online para lograr un objetivo común. De igual manera, la interacción virtual se asimila a la física: se socializa, se comparte y se vive una experiencia con otras personas (o avatares).

Quizás una de las producciones que ha liderado la masificación de dicho fenómeno, es Grand Theft Auto V. En este juego, los jugadores tienen la posibilidad de crear su propio avatar, el cual puede interactuar con otros personajes virtuales, que a su vez representan a una persona real.

Durante el juego, estos avatares pueden hablar, completar misiones juntos, competir e incluso realizar visitas a sus hogares virtuales. Para completar la sociabilidad, que es componente fundamental del juego, Grand Theft Auto V cuenta con una red social llamada Social Club, en donde cada avatar tiene su perfil y en la cual se puede compartir música y fotografías con otros personajes.

Social Club de Grand Theft Auto. Imagen: es.socialclub.rockstargames.com/

Social Club de Grand Theft Auto. Imagen: es.socialclub.rockstargames.com/

Música: conectarse con los artistas

En cuanto a la música, las redes sociales han permitido que los seguidores se acerquen a sus artistas favoritos, donde se puede conocer información complementaria sobre giras, discografías, premios, entre otras opciones.

Sin embargo, la sociabilidad y la relación con los cantantes y las bandas musicales se vive tanto en el entorno digital, como en el panorama offline, donde es posible brindarle a los seguidores una experiencia enriquecedora que los conecte con el mundo digital y les de la posibilidad de socializar en la realidad.

The Music Experiment, una propuesta de MTV IGGY en asocio con Intel que a la fecha ha generado más de 74 millones de interacciones sociales, es una muestra clara del impacto que puede tener la integración de artistas y público.

Mediante esta iniciativa, los fanáticos de la música son invitados a conectarse con sus bandas favoritas por medio de plataformas como Twitter, Facebook e Instagram, en donde tienen que completar retos diarios para poder ganar entradas a un evento exclusivo y privado, en donde tienen la posibilidad de acceder a backstage, conocer las últimas innovaciones tecnológicas de Intel e interactuar con artistas de la talla de Empire of the Sun, Arcade Fire, Disclosure, entre otros.

Sin duda, la manera de consumir contenido se está transformando, pues ya no basta con el simple hecho de aceptar una propuesta; ahora podemos compartirla, discutirla, modificarla e incluso ser parte de su desarrollo. El espectador como lo conocemos se está extinguiendo y dando origen a una nueva generación de usuarios empoderados, conectados y dispuestos a colaborar, que ya no le basta con ver y escuchar. Una generación para una nueva era del entretenimiento.

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Imagen: Mujer con cámara de Shutterstock. 

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Camila Alicia Ortega Hermida
    Obsesionada por el futuro de la educación, la relación entre el aprendizaje y la tecnología como un vehículo para transformar al mundo por medio del emprendimiento y la innovación social.